Selasa, 05 Februari 2013

Transformasi Objek 3D



Pada project pembuatan object senjata ini, saya akan membuat sebuah pedang milik ichigo dalam manga bleach dimana pedang tersebut diberi nama zangetsu. saya menggunakan aplikasi blender 3D karena bersifat open source.

Oke langsung saja.Pertama kita buka blendernya, lalu kita hapus kubusnya dengan x. Kemudian saya akan membuat pedangnya dengan cara menjiplak dari sebuah gambar. Saya masukkan gambar dengan cara klik texture, lalu new, ganti clouds dengan images or movie. Kemudian open file dan gambar telah berhasil dimasukkan.


Dengan memakai view dari atas (numlock 7) kita mulai menjiplak. Saya masukkan sebuah cube, dan panjang lebarnya kita sesuaikan dengan ukuran pedangnya. Setelah itu kita bentuk cube tersebut dengan menggunakan, size . Kita bagi cube menjadi 2 bagian atas dan bawah untuk pewarnaan nantinya (hitam dan silvernya) dengan ctrl + R 

Lalu saya bagi menjadi beberapa bagian untuk membentuk sudut-sudutnya dengan loop cut and slide (ctrl + r). kemudian atur ukurannya sehingga menirukan bentuk pedang. Disamping itu kita juga menggunakan merge (alt+m) untuk menghapus bagian dari cube yg tidak perlu. Hasilnya seperti ini


Lalu kita gunakan merge (center) kembali untuk membentuk bagian tajam sisi pedangnya dan hasilnya seperti dibawah ini.

Lalu kita buat gagangnya dengan memasukkann cylinder. Kemudian kita bagi menjadi 3 bagian. Dan pada bagian ujungnya kita perbesar dengan menggunakan size terhadap x.  sedangkan bagian tengah dengan size terhadap y.

Lalu saya warnai dengan menggunakan material yg ada disebelah kanan, blok bagian bawah pedang yang tajam lalu assign dengan warna putih keabu-abuan sedangkan bagian atasnya diberi warna hitam dengan new material. Dan bagian tengah gagang saya bagi menjadi beberapa bagian dan saya beri warna putih sehingga seperti lilitan kain. Lalu keduanya di klik dengan shift dan dijoinkan . Jadilah seperti dibawah ini
 
 
Setelah itu saya tambahkan plane untuk menjadi alasnya dan lampu untuk penerangan pada saat di render. Sedangkan untuk membuat animasinya dengan menggunakan I lalu pilih rotate dan setting garis kuning dibawah ke angka 20, lalu rotate pedeng dengan r ke atas. Lakukan ke atas dan kebawah animasi pun bisa dilihat pada saat di play.




 















Minggu, 06 Januari 2013

Objek Material



1. Apa yg dimaksud dengan shader ?
Jawab
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

2. Sebutkan & jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 
3. Apa yg dimaksud dengan face map ?
Jawab
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object.
4. Apa yg dimaksud dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan.
5. Apa yg dimaksud dengan faceted ?


Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
6. Apa yg dimaksud dengan :
Jawab
  • ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
  • diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
  • specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
  • self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
  • opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud dengan falloff  ?
Jawab
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
8. jelaskan mengenai falloff in & falloff out ! 

  • Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
  • Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
9. jelaskan pilihan yg ada pada pilihan berikut ini !
Jawab
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.


 sumber : nizarblog, anyehblog, googlebooks

Rabu, 21 November 2012

TUGAS DESAIN PERMODELAN GRAFIS

1.  Objek 2D dan 3D
Objek 2D
Helix
Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu. Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A "diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai alpha. heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar, melengkung".
Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin dan pusat disebut jari-jari.
Sebuah lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang membagi pesawat menjadi dua daerah: interior dan eksterior sebuah. Dalam penggunaan sehari-hari, "lingkaran" Istilah dapat digunakan secara bergantian untuk merujuk ke salah satu batas angka, atau angka keseluruhan termasuk interior, dalam penggunaan teknis yang ketat, lingkaran adalah yang pertama dan yang terakhir disebut disk.
Sebuah lingkaran dapat didefinisikan sebagai kurva ditelusuri oleh sebuah titik yang bergerak sehingga jarak dari suatu titik tertentu adalah konstan.
Sebuah lingkaran juga dapat didefinisikan sebagai sebuah elips khusus di mana dua fokus yang bertepatan dan eksentrisitas adalah 0. Lingkaran adalah bagian berbentuk kerucut dicapai ketika kerucut melingkar kanan dipotong oleh bidang tegak lurus terhadap sumbu kerucut.
Ellipse
Dalam matematika, elips (dari elleipsis ἔλλειψις Yunani, "singkat jatuh") adalah kurva pesawat yang dihasilkan dari persimpangan kerucut dengan pesawat dengan cara yang menghasilkan kurva tertutup. Lingkaran adalah kasus khusus dari elips, yang diperoleh ketika pesawat pemotongan ortogonal terhadap sumbu kerucut itu. Elips juga merupakan lokus dari semua titik dari pesawat yang jarak ke dua titik tetap menambah konstan yang sama. The ἔλλειψις Nama diberikan oleh Apollonius dari Perga di Conics nya, menekankan hubungan kurva dengan "aplikasi daerah".
Elips adalah kurva tertutup dan kasus dibatasi dari bagian berbentuk kerucut, kurva yang dihasilkan dari persimpangan dari kerucut melingkar dan sebuah pesawat yang tidak melewati puncaknya, dua lainnya (terbuka dan tak terbatas) kasus adalah parabola dan hiperbola. Elips timbul dari persimpangan dari silinder sirkular yang tepat dengan pesawat yang tidak sejajar dengan sumbu utama silinder yang simetri. Elips juga muncul sebagai gambar lingkaran di bawah proyeksi paralel dan kasus dibatasi proyeksi perspektif, yang hanya persimpangan dari kerucut proyektif dengan bidang proyeksi. Hal ini juga sosok sederhana Lissajous, terbentuk ketika gerakan horisontal dan vertikal sinusoid dengan frekuensi yang sama.
Rectangle

Persegi panjang (inggris rectangle) adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.
Rusuk terpanjang disebut sebagai panjang (p) dan rusuk terpendek disebut sebagai lebar (l).
Persegi panjang yang keempat rusuknya sama panjang disebut sebagai persegi



3.Poligon
Poligon (secara literal "banyak sudut", silakan lihat Wiktionary untuk definisi lengkap) merupakan bentuk datar yang terdiri dari garis lurus yang bergabung untuk membentuk rantai tertutup atau sirkuit.


Objek 3D
Box
Box (kotak jamak) menggambarkan berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.
Kotak dapat dibuat dari bahan tahan lama seperti kayu atau logam, atau fiberboard bergelombang, karton, atau non-tahan lama bahan. Ukurannya dapat bervariasi dari sangat kecil (misalnya, kotak korek api) dengan ukuran alat besar. Sebuah kotak bergelombang adalah wadah pengiriman sangat umum. Bila tidak ada bentuk spesifik dijelaskan, sekotak penampang persegi panjang dengan semua sisi datar dapat diharapkan, tapi kotak mungkin memiliki penampang horisontal yang persegi, memanjang, bulat atau oval, permukaan atas miring atau kubah, atau non-vertikal sisi.
Cylinder
Sebuah silinder (dari κύλινδρος Yunani - kulindros, "roller, tumbler") adalah salah satu bentuk yang paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak jaman dahulu yang mendalam.
Dalam geometri diferensial, silinder didefinisikan lebih luas sebagai setiap memerintah permukaan membentang oleh keluarga satu-parameter garis paralel. Sebuah silinder yang luas penampangnya adalah elips, parabola, atau hiperbola disebut silinder elips, silinder parabolik, atau silinder hiperbolik masing-masing.
Sphere
Sebuah bola (dari σφαῖρα Yunani - sphaira, "globe, ball”) adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai "jari-jari" dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola. Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai "diameter". Melewati pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.
2. Perbedaan array, clone, dan mirror :
  • Array adalah sebuah struktur data yang terdiri atas banyak variabel dengan tipe data sama, dimana masing-masing elemen variabel mempunyai nilai indeks. Setiap elemen array mampu untuk menyimpan satu jenis data (yaitu: variabel).
  • Clone adalah menduplikasi object sumbernya (master), sehingga menghasilkan duplikat dengan property yang masih mengikuti masternya.
  • Mirror adalah  mencermikan object sehingga gambar yang telah dibuat menghasilkan sebuah gambar baru berupa cermin.
3 . Macam-macam modifier :
A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi. langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
  2. Height = 100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
  5. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
  6. Pilih Bend Axis Z.
  7. Pilih Bend
  8. Pilih Modifier

Keterangan :
  • _ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
  • _ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
  • _ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
  • _ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
Hasil Dari Proses Bend
Bend Axis = Z
Angle = 60


B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
  2. Width=40, dan Height=100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
  5. pilih ikon Twist.
  6. Objek Box dalam
  7. keadaan terpilih
  8. Pilih Twist
  9. Klik
  10. Modifier
  11. List
  12. Tab Modify
  13. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus. Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
  2. Perhatikan gambar berikut ini.
  3. Klik tombol Z
  4. pada Twist Axis
  5. Ubah Nilai Angle
  6. menjadi 90
  7. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
  8. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
  9. sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
  10. tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
  11. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
  12. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
  13. Ketikkan Text
  14. yang diinginkan
  15. Ubah nilai
  16. Kerning = 5
  17. Ubah nilai
  18. Size = 30
  19. Klik untuk
  20. menentukan
  21. jenis Text-nya
  22. Klik tombol Text
  23. Klik Tab Shapes
  24. pada Command : Panel 
  25. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude. 
  26. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15. 
  27. Klik pilihan Extrude 
Sumber : ezal blog,
wikipedia
http://dosen.narotama.ac.id/wp-content/uploads/2011/12/Modeling-dan-Animasi-3D-dengan-3D-Studio-MAX-2008-dan-2009.pdf 

http://agiewahyuwinata.blogspot.com/2010/02/pengertian-suatu-array-adalah-sebuah.html

 

Rabu, 17 Oktober 2012

Desain Grafis dan Permodelan Grafis

Kali ini Postingan saya akan membahas tentang apa itu Desain Grafis dan Permodelan Grafis. Postingan kali ini berkaitan dengan mata kuliah Softskill . Disini saya akan membahas definisi dari Desain Grafis dan Permodelan Grafis dari 3 referensi yang berbeda. Selamat membaca dan semoga berguna :)

* Desain Grafis *

Design grafis, apa itu?

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis?

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desain er (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya.Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desaingrafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai " aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desaingrafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desaindesain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desainprofessional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis


Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai

kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini.

Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual


Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

(1) Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

(2) Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.

Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desain er ataupun operator atas petunjuk desain er. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang

spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.

bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.


* Permodelan Grafis *

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Sumber : safemodeWikipedia, Wartawarga