Rabu, 21 November 2012

TUGAS DESAIN PERMODELAN GRAFIS

1.  Objek 2D dan 3D
Objek 2D
Helix
Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu. Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A "diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai alpha. heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar, melengkung".
Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin dan pusat disebut jari-jari.
Sebuah lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang membagi pesawat menjadi dua daerah: interior dan eksterior sebuah. Dalam penggunaan sehari-hari, "lingkaran" Istilah dapat digunakan secara bergantian untuk merujuk ke salah satu batas angka, atau angka keseluruhan termasuk interior, dalam penggunaan teknis yang ketat, lingkaran adalah yang pertama dan yang terakhir disebut disk.
Sebuah lingkaran dapat didefinisikan sebagai kurva ditelusuri oleh sebuah titik yang bergerak sehingga jarak dari suatu titik tertentu adalah konstan.
Sebuah lingkaran juga dapat didefinisikan sebagai sebuah elips khusus di mana dua fokus yang bertepatan dan eksentrisitas adalah 0. Lingkaran adalah bagian berbentuk kerucut dicapai ketika kerucut melingkar kanan dipotong oleh bidang tegak lurus terhadap sumbu kerucut.
Ellipse
Dalam matematika, elips (dari elleipsis ἔλλειψις Yunani, "singkat jatuh") adalah kurva pesawat yang dihasilkan dari persimpangan kerucut dengan pesawat dengan cara yang menghasilkan kurva tertutup. Lingkaran adalah kasus khusus dari elips, yang diperoleh ketika pesawat pemotongan ortogonal terhadap sumbu kerucut itu. Elips juga merupakan lokus dari semua titik dari pesawat yang jarak ke dua titik tetap menambah konstan yang sama. The ἔλλειψις Nama diberikan oleh Apollonius dari Perga di Conics nya, menekankan hubungan kurva dengan "aplikasi daerah".
Elips adalah kurva tertutup dan kasus dibatasi dari bagian berbentuk kerucut, kurva yang dihasilkan dari persimpangan dari kerucut melingkar dan sebuah pesawat yang tidak melewati puncaknya, dua lainnya (terbuka dan tak terbatas) kasus adalah parabola dan hiperbola. Elips timbul dari persimpangan dari silinder sirkular yang tepat dengan pesawat yang tidak sejajar dengan sumbu utama silinder yang simetri. Elips juga muncul sebagai gambar lingkaran di bawah proyeksi paralel dan kasus dibatasi proyeksi perspektif, yang hanya persimpangan dari kerucut proyektif dengan bidang proyeksi. Hal ini juga sosok sederhana Lissajous, terbentuk ketika gerakan horisontal dan vertikal sinusoid dengan frekuensi yang sama.
Rectangle

Persegi panjang (inggris rectangle) adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.
Rusuk terpanjang disebut sebagai panjang (p) dan rusuk terpendek disebut sebagai lebar (l).
Persegi panjang yang keempat rusuknya sama panjang disebut sebagai persegi



3.Poligon
Poligon (secara literal "banyak sudut", silakan lihat Wiktionary untuk definisi lengkap) merupakan bentuk datar yang terdiri dari garis lurus yang bergabung untuk membentuk rantai tertutup atau sirkuit.


Objek 3D
Box
Box (kotak jamak) menggambarkan berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.
Kotak dapat dibuat dari bahan tahan lama seperti kayu atau logam, atau fiberboard bergelombang, karton, atau non-tahan lama bahan. Ukurannya dapat bervariasi dari sangat kecil (misalnya, kotak korek api) dengan ukuran alat besar. Sebuah kotak bergelombang adalah wadah pengiriman sangat umum. Bila tidak ada bentuk spesifik dijelaskan, sekotak penampang persegi panjang dengan semua sisi datar dapat diharapkan, tapi kotak mungkin memiliki penampang horisontal yang persegi, memanjang, bulat atau oval, permukaan atas miring atau kubah, atau non-vertikal sisi.
Cylinder
Sebuah silinder (dari κύλινδρος Yunani - kulindros, "roller, tumbler") adalah salah satu bentuk yang paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak jaman dahulu yang mendalam.
Dalam geometri diferensial, silinder didefinisikan lebih luas sebagai setiap memerintah permukaan membentang oleh keluarga satu-parameter garis paralel. Sebuah silinder yang luas penampangnya adalah elips, parabola, atau hiperbola disebut silinder elips, silinder parabolik, atau silinder hiperbolik masing-masing.
Sphere
Sebuah bola (dari σφαῖρα Yunani - sphaira, "globe, ball”) adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai "jari-jari" dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola. Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai "diameter". Melewati pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.
2. Perbedaan array, clone, dan mirror :
  • Array adalah sebuah struktur data yang terdiri atas banyak variabel dengan tipe data sama, dimana masing-masing elemen variabel mempunyai nilai indeks. Setiap elemen array mampu untuk menyimpan satu jenis data (yaitu: variabel).
  • Clone adalah menduplikasi object sumbernya (master), sehingga menghasilkan duplikat dengan property yang masih mengikuti masternya.
  • Mirror adalah  mencermikan object sehingga gambar yang telah dibuat menghasilkan sebuah gambar baru berupa cermin.
3 . Macam-macam modifier :
A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi. langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
  2. Height = 100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
  5. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
  6. Pilih Bend Axis Z.
  7. Pilih Bend
  8. Pilih Modifier

Keterangan :
  • _ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
  • _ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
  • _ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
  • _ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
Hasil Dari Proses Bend
Bend Axis = Z
Angle = 60


B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
  2. Width=40, dan Height=100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
  5. pilih ikon Twist.
  6. Objek Box dalam
  7. keadaan terpilih
  8. Pilih Twist
  9. Klik
  10. Modifier
  11. List
  12. Tab Modify
  13. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus. Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
  2. Perhatikan gambar berikut ini.
  3. Klik tombol Z
  4. pada Twist Axis
  5. Ubah Nilai Angle
  6. menjadi 90
  7. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
  8. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
  9. sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
  10. tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
  11. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
  12. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
  13. Ketikkan Text
  14. yang diinginkan
  15. Ubah nilai
  16. Kerning = 5
  17. Ubah nilai
  18. Size = 30
  19. Klik untuk
  20. menentukan
  21. jenis Text-nya
  22. Klik tombol Text
  23. Klik Tab Shapes
  24. pada Command : Panel 
  25. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude. 
  26. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15. 
  27. Klik pilihan Extrude 
Sumber : ezal blog,
wikipedia
http://dosen.narotama.ac.id/wp-content/uploads/2011/12/Modeling-dan-Animasi-3D-dengan-3D-Studio-MAX-2008-dan-2009.pdf 

http://agiewahyuwinata.blogspot.com/2010/02/pengertian-suatu-array-adalah-sebuah.html

 

Rabu, 17 Oktober 2012

Desain Grafis dan Permodelan Grafis

Kali ini Postingan saya akan membahas tentang apa itu Desain Grafis dan Permodelan Grafis. Postingan kali ini berkaitan dengan mata kuliah Softskill . Disini saya akan membahas definisi dari Desain Grafis dan Permodelan Grafis dari 3 referensi yang berbeda. Selamat membaca dan semoga berguna :)

* Desain Grafis *

Design grafis, apa itu?

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis?

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desain er (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya.Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desaingrafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai " aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desaingrafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desaindesain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desainprofessional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis


Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai

kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini.

Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual


Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

(1) Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

(2) Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.

Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desain er ataupun operator atas petunjuk desain er. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang

spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.

bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.


* Permodelan Grafis *

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Sumber : safemodeWikipedia, Wartawarga



Rabu, 06 Juni 2012

Radio Streaming?

Radiostreaming, mungkin bagi sebagian orang sudah merupakan hal biasa, tapi untuk sebagian lagi ini adalah hal yg baru.. Radio Streaming adalah: bentuk miniatur dari radio konvensional. Kalo radio konvensional harus memiliki studio yang sangat besar untuk membangun tower dan mesin2 pemancar yg cukup besar, radio streaming cukup bermodalkan sebuah server streaming dan jaringan internet.
Cara kerjanya adalah data lagu diolah dan dikonvert ke dalam sebuah server streaming untuk dipancarkan kembali ke seluruh DUNIA via jaringan internet. Jadi dimanapun anda berada, dibelahan dunia manapun anda tetap dapat mendengarkan Radio Streaming yg SAMA dengan program yg anda gemari. Berbeda dengan radio konvensional yg hanya dapat dijangkau dari 1 kota saja. diluar itu sinyal tidak dapat ditangkap, apalagi dari luar negeri.
Hal ini juga yang akan digemari banyak produsen produk atau pengiklan karena daya jangkaunya yg sangat luas untuk mempromosikan produknya ataupun untuk pemerintah ataupun pihak lain untuk menyampaikan pesan2 pendidikan dan lain sebagainya.
Radio Streaming adalah bentuk masa depan dari sebuah radio. Besar kemungkinan dimasa mendatang radio , tv menggunakan streaming sepenuhnya dan kemungkinan besar juga alat2 penerima seperti radio rumah, radio mobil, tv dll akan disetup agar bisa menerima streaming (tentunya harus bisa mempergunakan Simcard or jaringan internet agar terhubung). Mengenai channel biasanya berbentuk url / domain seperti http://radio.dabeatmasta.com yang kemudian bisa disave disalah satu channel. jadi jika ingin memutar tinggal pencet tobol channel tsb yg sudah disave dgn alamat radio streaming. Radio streaming, sebuah teknologi yg bermanfaat bukan ?

sumber

Membuat Program dengan Java Script

Kita akan belajar untuk membuat program dengan menggunakan JavaScript. Objek document mempunyai dua metode untuk menuliskan teks, yaitu write dan writeln. Metode write digunakan untuk menuliskan teks tanpa ganti baris, sedangkan writeln digunakan untuk menuliskan teks dengan ganti baris.


Contoh 1:
<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<b>Bagian pertama ini di tulis dengan HTML!</b>
<p>
<SCRIPT language="JavaScript">
<!--
document.write ("Bagian ini di tulis dengan JavaScript!");
//-->
</SCRIPT>
<p>
<b>Bagian terakhir dari dokumen HTML, ditulis setelah script!</b>
</body>
</html>

contoh program javascript

Contoh 2:

<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<body bgcolor="#ebf185">
<SCRIPT language="JavaScript">
<!--
document.writeln("<pre>");
document.write  ("<b><font size=5>");
document.writeln("SELAMAT BELAJAR JAVASCRIPT");
document.write  ("</b></font>");
document.write  ("<i>");
document.writeln("Program ini adalah contoh sederhanan menampilkan teks");
document.write  ("</i>");
document.writeln("Dengan JavaScript........!!!");
//-->
</SCRIPT>
</body>
</html>


contoh program javascript

Berikut contoh program Javascript yang di letakan di file lain dan di panggil melalui file HTML.

Contoh 3:

Nama: file.js
document.writeln("<center>");
document.writeln("<hr width=600 color=black>");
document.writeln("<h1>INTERNET TRIK AND TUTORIAL</h1>");
document.writeln("<h2>Sharing dan berbagi ilmu di dunia Internet</h2>");
document.writeln("<h3>http://trik-tutorials.blogspot.com</h3>");
document.writeln("<hr width=600 color=black>");
document.writeln("</center>");

Nama: contoh.html
<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<b><font color="3081dc" >Ini contoh penulisan JavaScript yang diambil dari file lain..!!</font></b>
<p>
<SCRIPT language="JavaScript" SRC="file.js"></SCRIPT>
</body>
</html>

contoh program javascript

Catatan:
Untuk contoh 3 maksudnya adalah kita membuat dua file yang berbeda, dan file yang pertama di beri nama file.js dan file yang ke dua di beri nama contoh.html. dengan begitu apabila kita menjalankan file contoh.html ke dalam browser maka file.js akan secara otomatis terpanggil ke dalam file contoh.html, sehingga kedua file tersebut akan tampak seperti gambar di contoh 3.

Rabu, 23 Mei 2012

Apa itu Web Security?

Sejak tahun 1990-an, internet berkembang pesat ke seluruh dunia karena semakin mudahnya akses informasi ke jejaring internet, dengan menggunakan teknologi WWW (World Wide Web) dan juga dukungan visi PC (Personal Computer)-nya Microsoft, serta perkembangan open source OS Linux yang sangat pesat. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi dalam bisnis maupun untuk privat. Tetapi di balik itu masih banyak lubang kelemahan sistem.   Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini :
a Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
b Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).
c Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
d Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
e. – Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
f. – Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.
Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah:
<> Coba-coba dan rasa ingin tahu
<> Faktor ekonomi
<> Ajang unjuk diri
<> Sakit hati
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Apa security itu?
Definisi Statis :
<> Kerahasiaan
<>Keutuhan
<> Dapat dipertanggung jawabkan
Defenisi Dinamis :
<> Taksiran
<> Proteksi
<> Deteksi
<> Reaksi
Jenis Jenis Serangan
Berikut adalah 10(sepuluh) dafttar celah yang dapat menyebabkan website terancam.
1 – Cross Site Scripting (XSS)
Celah XSS, adalah saat pengguna web aplikasi dapat memasukkan data dan mengirimkan ke web browser tanpa harus melakukan validasi dan encoding terhadap isi data tersebut, Celah XSS mengakibatkan penyerang dapat menjalankan potongan kode (script) miliknya di browser target, dan memungkinkan untuk mencuri user session milik target, bahkan sampai menciptakan Worm.
2 – Injection Flaws
Celah Injeksi, umumnya injeksi terhadap SQL (database) dari suatu aplikasi web. Hal ini mungkin terjadi apabila pengguna memasukkan data sebagai bagian dari perintah (query) yang menipu interpreter untuk menjalankan perintah tersebut atau merubah suatu data.
3 – Malicious File Execution
Celah ini mengakibatkan penyerang dapat secara remote membuat file yang berisi kode dan data untuk di eksekusi, salah satunya adalah Remote file inclusion (RFI).
4 – Insecure Direct Object Reference
Adalah suatu celah yang terjadi saat pembuat aplikasi web merekspos referensi internal penggunaan objek, seperti file, direktori, database record, dll
5 – Cross Site Request Forgery (CSRF)
Celah ini akan memaksa browser target yang sudah log-in untuk mengirimkan “pre-authenticated request”terhadap aplikasi web yang diketahui memiliki celah, dan memaksa browser target untuk melakukan hal yang menguntungkan penyerang.
6 – Information Leakage and Improper Error Handling
Penyerang menggunakan informasi yang didapatkan dari celah yang di akibatkan oleh informasi yang diberikan oleh web aplikasi seperti pesan kesalahan (error) serta konfigurasi yang bisa di lihat.
7 – Broken Authentication and Session Management
Celah ini merupakan akibat buruknya penanganan proses otentikasi dan manajemen sesi, sehingga penyerang bisa mendapatkan password, atau key yang di gunakan untuk otentikasi.
8 – Insecure Cryptographic Storage
Aplikasi web umumnya jarang menggunakan fungsi kriptografi untuk melindungi data penting yang dimiliki, atau menggunakan fungsi kriptografi yang di ketahui memiliki kelemahan.
9 – Insecure Communications
Sedikit sekali aplikasi web yang mengamankan jalur komunikasinya, hal inilah yang dimanfaatkan oleh penyerang sebagai celah untuk mendapatkan informasi berharga.
10 – Failure to Restrict URL Access
Seringkali, aplikasi web hanya menghilangkan tampilan link (URL) dari pengguna yang tidak berhak, tetapi hal ini dengan sangat mudah dilewati dengan mengakses URL tersebut secara langsung.
Pengamanan secara Umum
1. Pemilihan Sistem Operasi (OS), Setting Server, dan Desain Aplikasi
2. Instalasi Patch
3. Kontrol Akses
4. Audit dan Log File
5. Menerapkan Kriptografi
6. Sekuritas Jaringan
  • Network firewall
  • Sentralisasi Log
  • Network monitoring
  • Pendeteksian gangguan serangan
7. Penggunaan Proxy (front door)
  • Semua akses http melalui proxy
  • Sentralisasi akses
8. Penggunaan Proxy (Integration reserve proxy)
  • Kombinasikan multi web server menjadi satu
9. Penggunaan Proxy (protection reserve proxy)
  • Awasi akses masuk dan keluar
  • Block akses yg mencurigakan
10. Penggunaan Proxy (performance reserve proxy)
  • Transparan caching
  • Transparan respon

Mengenai Web Hosting

Saya seringkali ditanya, “Apa itu webhosting?”. Soalan ini mungkin kelihatan agak mudah, dan bagi mereka yang sudah sedia ada gambaran mengenainya memang agak mudah untuk dijelaskan. Tetapi, bagi mereka yang masih baru di dalam dunia internet, istilah “webhosting” agak mengelirukan. Di dalam ebook ringkas ini, saya akan menjelaskan dengan sejelas-jelasnya mengenai, apa itu webhosting.
Baiklah, apabila kita mengatakan, kita ingin membina dan memiliki sebuah website. Kita tidak boleh lari dari 3 kompenen asas berikut.

1. Website (Rumah)
Secara analoginya, kita boleh menganggap, website itu adalah seperti rumah atau pejabat kita. Untuk membina rumah, kita perlukan, simen, batu-bata, papan, paku, syiling dan sebagainya.
Samalah halnya dengan membina website, untuk membina website, kita memerlukan perisian pembangunan web seperti macromedia dreamweaver, microsoft frontpage dan perisian-perisian yang lain. Website kita pula boleh berbentuk html, php,asp dan sebagainya.

2. Nama Domain (Alamat)
Nama domain pula boleh dianggap seperti alamat rumah. Nama domain ini anda boleh beli daripada mana-mana penjual nama domain atau lebih dikenali sebagai “Pendaftar Nama Domain” yang banyak terdapat di internet. Nama domain ini biasanya anda boleh dapati dengan harga serendah RM35 setahun hinggalah ke RM150 setahun. Nama domain ini adalah penting untuk memastikan orang ramai boleh memasuki laman web anda. Jika anda tidak mempunyai nama domain, ia adalah seperti anda membina rumah tanpa alamat. Tiada siapa akan datang atau sampai ke rumah anda.

3. Webhosting (Tapak Rumah)
Webhosting pula boleh dianggap sebagai tanah/tapak rumah bagi rumah anda. Tanpa tanah, anda tidak boleh mendirikan rumah. Oleh itu, anda mesti mempunyai webhosting jika anda ingin memiliki sebuah website. Webhosting ini sebenarnya adalah merupakan sebuah komputer yang mempunyai sambungan internet 24 jam dan orang ramai boleh akses kepadanya. Oleh itu, anda perlulah meletakkan website anda di webhosting untuk orang ramai mengaksesnya.

Itulah penerangan ringkas serta konsep asas bagi webhosting.

Website = Rumah / Pejabat
Nama Domain = Alamat Rumah/Pejabat
Webhosting = Tapak Rumah/Pejabat

Harap anda jelas dengan konsep asas di atas. Kini timbul pula persoalan, bagaimana saya ingin mendapatkan webhosting? Oh! Mudah sahaja, anda boleh mendapatkan webhosting dari penyedia-penyedia perkhidmatan webhosting ini di internet. Terdapat beribu-ribu penyedia perkhidmatan webhosting di internet.

Pada kebiasaannya, penyedia perkhidmatan webhosting akan membenarkan anda menyewa ruang komputer mereka untuk anda gunakan dan meletakkan website anda. Mereka juga biasanya akan membenarkan anda menggunakan server email serta server database mereka. Bergantung pada pakej yang anda ambil.

Terdapat bermacam-macam pakej yang ditawarkan oleh penyedia perkhidmatan webhosting ini. Anda perlulah bijak memilih pakej manakah yang sesuai dengan anda. Kenalpasti apakah ciri-ciri yang ingin anda gunakan di dalam website anda. Elakkan daripada membeli pakej-pakej yang terlalu besar yang mungkin anda tidak gunakan. Anda boleh mulakan dengan pakej yang paling kecil dan kemudiannya meng”upgrade” dari semasa ke semasa mengikut keperluan anda.

Mari kita lihat beberapa ciri yang biasa terdapat dan disediakan oleh pihak penyedia perkhidmatan webhosting.

• Ruang Web – biasanya diukur dengan menggunakan MB. Anda perlulah tahu berapa besar ruang yang diperlukan untuk website anda. Untuk mengetahui berapa ruang yang anda gunakan untuk website anda. Anda boleh mencapur kesemua saiz fail html serta fail-fail gambar yang anda gunakan di dalam website anda. Bagi website yang mempunyai 5-10 mukasurat, biasanya, saiz keseluruhan website adalah antara 1-5Mb.

• Kadar bandwidth sebulan– bandwith ini bolehlah dianggap seperti jalan raya ke rumah anda. Semakin besar bandwidth, semakin besarlah jalan raya ke rumah anda, dan semakin ramailah orang boleh datang ke website (rumah) anda. Pada kebiasaannya, bandwidth sebesar 1Gb sudah mencukupi, tetapi jika website anda menerima kunjungan sehinggan 3-5 ribu orang sebulan, mungkin bandwidth yang lebih besar diperlukan.

• PHP,ASP,CGI – itu adalah bahasa pengaturcaraan. Jika anda membangunkan website anda dengan menggunakan php, maka, anda perlulah mencari webhosting yang menyokong bahasa pengaturcaraan tersebut.

• MySQL, Access – ini adalah merupakan pangkalan data. Jika website anda memerlukan database, maka, anda perlulah memilih pakej hosting yang turut menyediakan pangkalan data tersebut. Sesetengah hosting menyediakan pakej pangkalan data “unlimited”, bermakna, anda boleh membuat seberapa banyak pangkalan data yang anda mahu. Ada sesetengah pula, hanya membenarkan anda membuat beberapa pangkalan data sahaja.

• Frontpage Extension – jika website anda dihasilkan dengan menggunakan perisian “Microsoft frontpage”, anda mungkin memerlukan ciri ini terdapat di dalam pakej webhosting anda.

• Control Panel – ini adalah ciri penting untuk membolehkan anda mengawal dan mengaturkan(setting) akaun hosting anda. Dengan control panel, anda boleh menguruskan akaun anda dengan hanya menggunakan pelayar internet “browser”. Biasanya, anda akan diberikan “username” dan “password” untuk anda memasuki control panel anda. Antara fungsi control panel adalah seperti menghasilkan atau memadam akaun email.

• Sokongan (suport) –ini adalah ciri penting bagi membantu anda menghadapi apa-apa masalah yang anda hadapi di dalam menggunakan perkhidmatan webhosting tersebut. Ada sesetengahnya membenarkan anda menghantar email kepada mereka jika anda menghadapai masalah, malahan, ada juga yang membenarkan anda ber”chating” dengan mereka bagi menjawab segala pertanyaan dan masalah anda.

Terdapat banyak lagi ciri-ciri yang terdapat di dalam sesebuah webhosting. Tetapi, itulah antara ciri-ciri asas penting yang dapat saya kongsikan bersama anda mengenai webhosting pada kali ini.

Sumber