Rabu, 17 Oktober 2012

Desain Grafis dan Permodelan Grafis

Kali ini Postingan saya akan membahas tentang apa itu Desain Grafis dan Permodelan Grafis. Postingan kali ini berkaitan dengan mata kuliah Softskill . Disini saya akan membahas definisi dari Desain Grafis dan Permodelan Grafis dari 3 referensi yang berbeda. Selamat membaca dan semoga berguna :)

* Desain Grafis *

Design grafis, apa itu?

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis?

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desain er (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya.Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desaingrafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai " aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desaingrafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desainprofessional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis


Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai

kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini.

Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual


Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

(1) Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

(2) Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.

Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desain er ataupun operator atas petunjuk desain er. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang

spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.

bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.


* Permodelan Grafis *

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Sumber : safemode, Wikipedia, Wartawarga



Rabu, 06 Juni 2012

Radio Streaming?

Radiostreaming, mungkin bagi sebagian orang sudah merupakan hal biasa, tapi untuk sebagian lagi ini adalah hal yg baru.. Radio Streaming adalah: bentuk miniatur dari radio konvensional. Kalo radio konvensional harus memiliki studio yang sangat besar untuk membangun tower dan mesin2 pemancar yg cukup besar, radio streaming cukup bermodalkan sebuah server streaming dan jaringan internet.
Cara kerjanya adalah data lagu diolah dan dikonvert ke dalam sebuah server streaming untuk dipancarkan kembali ke seluruh DUNIA via jaringan internet. Jadi dimanapun anda berada, dibelahan dunia manapun anda tetap dapat mendengarkan Radio Streaming yg SAMA dengan program yg anda gemari. Berbeda dengan radio konvensional yg hanya dapat dijangkau dari 1 kota saja. diluar itu sinyal tidak dapat ditangkap, apalagi dari luar negeri.
Hal ini juga yang akan digemari banyak produsen produk atau pengiklan karena daya jangkaunya yg sangat luas untuk mempromosikan produknya ataupun untuk pemerintah ataupun pihak lain untuk menyampaikan pesan2 pendidikan dan lain sebagainya.
Radio Streaming adalah bentuk masa depan dari sebuah radio. Besar kemungkinan dimasa mendatang radio , tv menggunakan streaming sepenuhnya dan kemungkinan besar juga alat2 penerima seperti radio rumah, radio mobil, tv dll akan disetup agar bisa menerima streaming (tentunya harus bisa mempergunakan Simcard or jaringan internet agar terhubung). Mengenai channel biasanya berbentuk url / domain seperti http://radio.dabeatmasta.com yang kemudian bisa disave disalah satu channel. jadi jika ingin memutar tinggal pencet tobol channel tsb yg sudah disave dgn alamat radio streaming. Radio streaming, sebuah teknologi yg bermanfaat bukan ?

sumber

Membuat Program dengan Java Script

Kita akan belajar untuk membuat program dengan menggunakan JavaScript. Objek document mempunyai dua metode untuk menuliskan teks, yaitu write dan writeln. Metode write digunakan untuk menuliskan teks tanpa ganti baris, sedangkan writeln digunakan untuk menuliskan teks dengan ganti baris.


Contoh 1:
<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<b>Bagian pertama ini di tulis dengan HTML!</b>
<p>
<SCRIPT language="JavaScript">
<!--
document.write ("Bagian ini di tulis dengan JavaScript!");
//-->
</SCRIPT>
<p>
<b>Bagian terakhir dari dokumen HTML, ditulis setelah script!</b>
</body>
</html>

contoh program javascript

Contoh 2:

<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<body bgcolor="#ebf185">
<SCRIPT language="JavaScript">
<!--
document.writeln("<pre>");
document.write  ("<b><font size=5>");
document.writeln("SELAMAT BELAJAR JAVASCRIPT");
document.write  ("</b></font>");
document.write  ("<i>");
document.writeln("Program ini adalah contoh sederhanan menampilkan teks");
document.write  ("</i>");
document.writeln("Dengan JavaScript........!!!");
//-->
</SCRIPT>
</body>
</html>


contoh program javascript

Berikut contoh program Javascript yang di letakan di file lain dan di panggil melalui file HTML.

Contoh 3:

Nama: file.js
document.writeln("<center>");
document.writeln("<hr width=600 color=black>");
document.writeln("<h1>INTERNET TRIK AND TUTORIAL</h1>");
document.writeln("<h2>Sharing dan berbagi ilmu di dunia Internet</h2>");
document.writeln("<h3>http://trik-tutorials.blogspot.com</h3>");
document.writeln("<hr width=600 color=black>");
document.writeln("</center>");

Nama: contoh.html
<html>
<head><title>Belajar JavaScript Bagian 1</title></head>
<body>
<b><font color="3081dc" >Ini contoh penulisan JavaScript yang diambil dari file lain..!!</font></b>
<p>
<SCRIPT language="JavaScript" SRC="file.js"></SCRIPT>
</body>
</html>

contoh program javascript

Catatan:
Untuk contoh 3 maksudnya adalah kita membuat dua file yang berbeda, dan file yang pertama di beri nama file.js dan file yang ke dua di beri nama contoh.html. dengan begitu apabila kita menjalankan file contoh.html ke dalam browser maka file.js akan secara otomatis terpanggil ke dalam file contoh.html, sehingga kedua file tersebut akan tampak seperti gambar di contoh 3.

Rabu, 23 Mei 2012

Apa itu Web Security?

Sejak tahun 1990-an, internet berkembang pesat ke seluruh dunia karena semakin mudahnya akses informasi ke jejaring internet, dengan menggunakan teknologi WWW (World Wide Web) dan juga dukungan visi PC (Personal Computer)-nya Microsoft, serta perkembangan open source OS Linux yang sangat pesat. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi dalam bisnis maupun untuk privat. Tetapi di balik itu masih banyak lubang kelemahan sistem.   Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini :
a Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
b Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).
c Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
d Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
e. – Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
f. – Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.
Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah:
<> Coba-coba dan rasa ingin tahu
<> Faktor ekonomi
<> Ajang unjuk diri
<> Sakit hati
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Apa security itu?
Definisi Statis :
<> Kerahasiaan
<>Keutuhan
<> Dapat dipertanggung jawabkan
Defenisi Dinamis :
<> Taksiran
<> Proteksi
<> Deteksi
<> Reaksi
Jenis Jenis Serangan
Berikut adalah 10(sepuluh) dafttar celah yang dapat menyebabkan website terancam.
1 – Cross Site Scripting (XSS)
Celah XSS, adalah saat pengguna web aplikasi dapat memasukkan data dan mengirimkan ke web browser tanpa harus melakukan validasi dan encoding terhadap isi data tersebut, Celah XSS mengakibatkan penyerang dapat menjalankan potongan kode (script) miliknya di browser target, dan memungkinkan untuk mencuri user session milik target, bahkan sampai menciptakan Worm.
2 – Injection Flaws
Celah Injeksi, umumnya injeksi terhadap SQL (database) dari suatu aplikasi web. Hal ini mungkin terjadi apabila pengguna memasukkan data sebagai bagian dari perintah (query) yang menipu interpreter untuk menjalankan perintah tersebut atau merubah suatu data.
3 – Malicious File Execution
Celah ini mengakibatkan penyerang dapat secara remote membuat file yang berisi kode dan data untuk di eksekusi, salah satunya adalah Remote file inclusion (RFI).
4 – Insecure Direct Object Reference
Adalah suatu celah yang terjadi saat pembuat aplikasi web merekspos referensi internal penggunaan objek, seperti file, direktori, database record, dll
5 – Cross Site Request Forgery (CSRF)
Celah ini akan memaksa browser target yang sudah log-in untuk mengirimkan “pre-authenticated request”terhadap aplikasi web yang diketahui memiliki celah, dan memaksa browser target untuk melakukan hal yang menguntungkan penyerang.
6 – Information Leakage and Improper Error Handling
Penyerang menggunakan informasi yang didapatkan dari celah yang di akibatkan oleh informasi yang diberikan oleh web aplikasi seperti pesan kesalahan (error) serta konfigurasi yang bisa di lihat.
7 – Broken Authentication and Session Management
Celah ini merupakan akibat buruknya penanganan proses otentikasi dan manajemen sesi, sehingga penyerang bisa mendapatkan password, atau key yang di gunakan untuk otentikasi.
8 – Insecure Cryptographic Storage
Aplikasi web umumnya jarang menggunakan fungsi kriptografi untuk melindungi data penting yang dimiliki, atau menggunakan fungsi kriptografi yang di ketahui memiliki kelemahan.
9 – Insecure Communications
Sedikit sekali aplikasi web yang mengamankan jalur komunikasinya, hal inilah yang dimanfaatkan oleh penyerang sebagai celah untuk mendapatkan informasi berharga.
10 – Failure to Restrict URL Access
Seringkali, aplikasi web hanya menghilangkan tampilan link (URL) dari pengguna yang tidak berhak, tetapi hal ini dengan sangat mudah dilewati dengan mengakses URL tersebut secara langsung.
Pengamanan secara Umum
1. Pemilihan Sistem Operasi (OS), Setting Server, dan Desain Aplikasi
2. Instalasi Patch
3. Kontrol Akses
4. Audit dan Log File
5. Menerapkan Kriptografi
6. Sekuritas Jaringan
  • Network firewall
  • Sentralisasi Log
  • Network monitoring
  • Pendeteksian gangguan serangan
7. Penggunaan Proxy (front door)
  • Semua akses http melalui proxy
  • Sentralisasi akses
8. Penggunaan Proxy (Integration reserve proxy)
  • Kombinasikan multi web server menjadi satu
9. Penggunaan Proxy (protection reserve proxy)
  • Awasi akses masuk dan keluar
  • Block akses yg mencurigakan
10. Penggunaan Proxy (performance reserve proxy)
  • Transparan caching
  • Transparan respon

Mengenai Web Hosting

Saya seringkali ditanya, “Apa itu webhosting?”. Soalan ini mungkin kelihatan agak mudah, dan bagi mereka yang sudah sedia ada gambaran mengenainya memang agak mudah untuk dijelaskan. Tetapi, bagi mereka yang masih baru di dalam dunia internet, istilah “webhosting” agak mengelirukan. Di dalam ebook ringkas ini, saya akan menjelaskan dengan sejelas-jelasnya mengenai, apa itu webhosting.
Baiklah, apabila kita mengatakan, kita ingin membina dan memiliki sebuah website. Kita tidak boleh lari dari 3 kompenen asas berikut.

1. Website (Rumah)
Secara analoginya, kita boleh menganggap, website itu adalah seperti rumah atau pejabat kita. Untuk membina rumah, kita perlukan, simen, batu-bata, papan, paku, syiling dan sebagainya.
Samalah halnya dengan membina website, untuk membina website, kita memerlukan perisian pembangunan web seperti macromedia dreamweaver, microsoft frontpage dan perisian-perisian yang lain. Website kita pula boleh berbentuk html, php,asp dan sebagainya.

2. Nama Domain (Alamat)
Nama domain pula boleh dianggap seperti alamat rumah. Nama domain ini anda boleh beli daripada mana-mana penjual nama domain atau lebih dikenali sebagai “Pendaftar Nama Domain” yang banyak terdapat di internet. Nama domain ini biasanya anda boleh dapati dengan harga serendah RM35 setahun hinggalah ke RM150 setahun. Nama domain ini adalah penting untuk memastikan orang ramai boleh memasuki laman web anda. Jika anda tidak mempunyai nama domain, ia adalah seperti anda membina rumah tanpa alamat. Tiada siapa akan datang atau sampai ke rumah anda.

3. Webhosting (Tapak Rumah)
Webhosting pula boleh dianggap sebagai tanah/tapak rumah bagi rumah anda. Tanpa tanah, anda tidak boleh mendirikan rumah. Oleh itu, anda mesti mempunyai webhosting jika anda ingin memiliki sebuah website. Webhosting ini sebenarnya adalah merupakan sebuah komputer yang mempunyai sambungan internet 24 jam dan orang ramai boleh akses kepadanya. Oleh itu, anda perlulah meletakkan website anda di webhosting untuk orang ramai mengaksesnya.

Itulah penerangan ringkas serta konsep asas bagi webhosting.

Website = Rumah / Pejabat
Nama Domain = Alamat Rumah/Pejabat
Webhosting = Tapak Rumah/Pejabat

Harap anda jelas dengan konsep asas di atas. Kini timbul pula persoalan, bagaimana saya ingin mendapatkan webhosting? Oh! Mudah sahaja, anda boleh mendapatkan webhosting dari penyedia-penyedia perkhidmatan webhosting ini di internet. Terdapat beribu-ribu penyedia perkhidmatan webhosting di internet.

Pada kebiasaannya, penyedia perkhidmatan webhosting akan membenarkan anda menyewa ruang komputer mereka untuk anda gunakan dan meletakkan website anda. Mereka juga biasanya akan membenarkan anda menggunakan server email serta server database mereka. Bergantung pada pakej yang anda ambil.

Terdapat bermacam-macam pakej yang ditawarkan oleh penyedia perkhidmatan webhosting ini. Anda perlulah bijak memilih pakej manakah yang sesuai dengan anda. Kenalpasti apakah ciri-ciri yang ingin anda gunakan di dalam website anda. Elakkan daripada membeli pakej-pakej yang terlalu besar yang mungkin anda tidak gunakan. Anda boleh mulakan dengan pakej yang paling kecil dan kemudiannya meng”upgrade” dari semasa ke semasa mengikut keperluan anda.

Mari kita lihat beberapa ciri yang biasa terdapat dan disediakan oleh pihak penyedia perkhidmatan webhosting.

• Ruang Web – biasanya diukur dengan menggunakan MB. Anda perlulah tahu berapa besar ruang yang diperlukan untuk website anda. Untuk mengetahui berapa ruang yang anda gunakan untuk website anda. Anda boleh mencapur kesemua saiz fail html serta fail-fail gambar yang anda gunakan di dalam website anda. Bagi website yang mempunyai 5-10 mukasurat, biasanya, saiz keseluruhan website adalah antara 1-5Mb.

• Kadar bandwidth sebulan– bandwith ini bolehlah dianggap seperti jalan raya ke rumah anda. Semakin besar bandwidth, semakin besarlah jalan raya ke rumah anda, dan semakin ramailah orang boleh datang ke website (rumah) anda. Pada kebiasaannya, bandwidth sebesar 1Gb sudah mencukupi, tetapi jika website anda menerima kunjungan sehinggan 3-5 ribu orang sebulan, mungkin bandwidth yang lebih besar diperlukan.

• PHP,ASP,CGI – itu adalah bahasa pengaturcaraan. Jika anda membangunkan website anda dengan menggunakan php, maka, anda perlulah mencari webhosting yang menyokong bahasa pengaturcaraan tersebut.

• MySQL, Access – ini adalah merupakan pangkalan data. Jika website anda memerlukan database, maka, anda perlulah memilih pakej hosting yang turut menyediakan pangkalan data tersebut. Sesetengah hosting menyediakan pakej pangkalan data “unlimited”, bermakna, anda boleh membuat seberapa banyak pangkalan data yang anda mahu. Ada sesetengah pula, hanya membenarkan anda membuat beberapa pangkalan data sahaja.

• Frontpage Extension – jika website anda dihasilkan dengan menggunakan perisian “Microsoft frontpage”, anda mungkin memerlukan ciri ini terdapat di dalam pakej webhosting anda.

• Control Panel – ini adalah ciri penting untuk membolehkan anda mengawal dan mengaturkan(setting) akaun hosting anda. Dengan control panel, anda boleh menguruskan akaun anda dengan hanya menggunakan pelayar internet “browser”. Biasanya, anda akan diberikan “username” dan “password” untuk anda memasuki control panel anda. Antara fungsi control panel adalah seperti menghasilkan atau memadam akaun email.

• Sokongan (suport) –ini adalah ciri penting bagi membantu anda menghadapi apa-apa masalah yang anda hadapi di dalam menggunakan perkhidmatan webhosting tersebut. Ada sesetengahnya membenarkan anda menghantar email kepada mereka jika anda menghadapai masalah, malahan, ada juga yang membenarkan anda ber”chating” dengan mereka bagi menjawab segala pertanyaan dan masalah anda.

Terdapat banyak lagi ciri-ciri yang terdapat di dalam sesebuah webhosting. Tetapi, itulah antara ciri-ciri asas penting yang dapat saya kongsikan bersama anda mengenai webhosting pada kali ini.

Sumber

Artikel Tentang PHP

PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML, sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server-side berarti pengerjaan skrip akan dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Keunggulannya dari sifatnya yang server-side tersebut antara lain:

• Tidak diperlukan kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena serverlah yang akan mengerjakan skrip PHP. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser umumnya bersifat teks atau gambar saja, sehingga pasti dikenal oleh browser apapun.
• Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, misalnya koneksi ke database.
• Skrip tidak dapat “diintip” dengan menggunakan fasilitas view HTML source.

Sebagai contoh, perhatikan skrip PHP sederhana berikut ini:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Contoh Skrip PHP </TITLE>
<BODY>
<?
Echo �<H1> Hallo, saya skrip PHP </H1>�;
?>
</BODY>
</HTML>


Setelah skrip ini dikerjakan di server, server akan memberikan output kepada browser sebagai berikut:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Contoh Skrip PHP </TITLE>
<BODY>
<H1> Hallo, saya skrip PHP </H1>
</BODY>
</HTML>


Output inilah yang dieksekusi oleh browser. Dengan output yang berupa tag-tag HTML biasa, maka output tersebut pasti dapat dieksekusi oleh browser apapun. Sebagai perbandingan dapat dilihat pada gambar 1 dan gambar 2 untuk eksekusi skrip PHP pada Netscape dan pada IE.

Jika dibandingkan dengan skrip yang bersifat client-side, misalnya VBScript atau JavaScript, maka nampak nyata sifat browser independent tersebut. Perhatikan contoh berikut:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Contoh JavaScript </TITLE>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
document.write ("<H1> Hallo, saya skrip JavaScript </H1>");
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>


Jika skrip tersebut di atas dijalankan pada browser yang tidak mendukung JavaScript, maka browser tidak akan memberikan hasil apapun atau malah memunculkan teks yang diapit oleh tag <SCRIPT> yaitu �document.write ("<H1> Hallo, saya skrip JavaScript </H1>");�.

Misalnya skrip tersebut dijalankan pada NCSA Mosaic 3.0, hasilnya akan nampak seperti gambar 3. Namun jika NCSA Mosaic 3.0 tersebut menjalankan skrip PHP ternyata dapat berjalan dengan baik

Kelebihan PHP

PHP dapat “melakukan” semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirim dan menerima cookie. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan yang menggunakan protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lain-lain. Namun tampaknya kelebihan PHP yang paling signifikan adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi dengan berbagai macam database. Saat ini, database yang didukung oleh PHP adalah:


• Adabas D
• InterBase
• PostgreSQL
• dBase
• FrontBase
• Solid
• Empress
• mSQL
• Sybase
• FilePro (read-only)
• Direct MS-SQL
• Velocis
• IBM DB2
• MySQL
• Unix dbm
• Informix
• Semua database yang mempunyai provider ODBC
• Ingres
• Oracle (OCI7 and OCI8)

Struktur Skrip

Seperti telah dibahas minggu lalu, skrip PHP ditambahkan ke dalam HTML dengan menggunakan delimiter khusus. Delimiter merupakan karakter atau kumpulan karakter yang membedakan antara skrip atau tag dengan teks biasa dalam HTML. Seperti kita ketahui, delimiter untuk tag HTML adalah karakter <>. Untuk PHP, delimiter yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Untuk dokumen SGML/HTML biasa:

<? Skrip PHP ?> atau <?php skrip php ?>

2. Untuk dokumen XML:

<?php skrip PHP ?>

3. Untuk editor yang tidak mendukung PHP:

<script language=�php�>
skrip php
</script>

4. Dapat juga menggunakan delimiter ASP:

<% skrip PHP %>

Baris-baris pada skrip PHP dipisahkan dengan cara yang sama dengan C atau Perl, yaitu dengan menambahkan karakter titik koma (;). Contoh:

<?
Skrip php;
Skrip php;
?>

Jika terdapat skrip yang hanya terdiri dari satu baris, ada dua gaya penulisan yang dapat digunakan:

<?
Skrip php;
?>

Atau:

<? Skrip php ?>

Jika digunakan gaya penulisan yang kedua, tanda titik koma tidak perlu digunakan, karena tag penutup ?> sudah menandakan akhir dari skrip tersebut.
Untuk menambahkan komentar dalam skrip PHP dapat digunakan gaya C, C++, atau shell UNIX. Contoh:

<?php
skrip php; // Komentar satu baris gaya C++
/* Komentar yang panjangnya
lebih dari satu baris */
skrip php;
skrip php; # Komentar gaya shell UNIX
?>

Pengenalan struktur PHP ini merupakan dasar dari pelajaran mengenai PHP. Karena itu perhatikan baik-baik dan minggu depan kita akan mencoba membuat skrip-skrip PHP sederhana.

sumber

Sekilas Tentang Joomla



1. Definisi Joomla!
Joomla! adalah salah satu CMS (Content Management System) dari sekian banyak CMS yang ada di dunia ini yang bisa didapat secara gratis.
Pengertian CMS itu sendiri adalah pengelolaan isi atau content. Bila dikaitkan dengan web, maka CMS bisa didefinisikan sebagai software yang mampu mengelola isi atau content dari sebuah website seperti melakukan publikasi, edit, ataupun menghapus sebuah content.

2. Sejarah Singkat Joomla!
Sekitar tahun 2001 sebuah perusahaan di Australia bernama Miro bersama dengan tim membuat sebuah CMS yang diberi nama "Mambo". Software ini dibuat dengan sistem Open Source sehingga perkembangan software ini sangatlah pesat. Karena melihat sisi bisnis yang semakin cemerlang inilah maka pada tahun 2002 perusahaan tersebut mulai berubah pikiran untuk mengkomersialkan produk yang telah sukses mereka ciptakan sehingga lahirlah dua versi dari Mambo yaitu versi open source dan versi komersil. Versi open source dinamakan MOS (Mambo Open Source) sedangkan versi komersilnya dinamakan Mambo CMS.

Kemudian sekitar Agustus 2005, perseteruan antara pengembang Mambo dengan Miro sebagai pemegang hak cipta mencapai puncaknya dimana para pengembang Mambo ramai-ramai hijrah dan mengembangkan CMS Open Source sendiri dengan nama Joomla!. Hingga pasa September 2005 diperkenalkanlah Joomla! versi 1.0.0 kepada publik yang sebenarnya sama saja dengan mambo (Beda nama tapi isi sama persis).
Seiring dengan perkembangan jaman dimana sesuatu yang bersifat gratis tentu akan lebih diminati oleh kebanyakan orang ditambah dengan sifatnya yang open source(siapapun boleh dan berkesampatan untuk turut mengembangkan) menjadikan Joomla kian melejit popularitasnya meninggalkan sang induk "mambo" sehingga pada era selanjutnya Joomla berhasil merilis versi2 terbarunya 1.5 sampai dengan sekarang yang sudah berada pada versi 1.6.

3. Kelebihan dan Kekurangan Joomla
Sebagai CMS yang bersifat open source menjadikan joomla adalah CMS yang powerfull dan banyak digunakan diseluruh dunia dari situs yang paling sederhana sampai kepada aplikasi korporasi yang kompleks. Kelebihan Joomla! terletak pada kemudahan instalasi dan pengelolaannya sehingga banyak dipakai oleh pengembang web baik luar dan dalam negeri.
Sedangkan untuk kelemahannya bisa dikatakan hanya terletak pada unsur teknis saja. Karena sifatnya yang kompleks menjadikan Joomla sedikit rumit dalam proses building yang mana antara modul dan component harus disesuaikan dengan letak block yang disediakan template.
Ada juga yang bilang Joomla rawan dengan serangan hacker.
Ibarat sebuah pohon "Semakin Dia Tinggi Semakin Kencang Angin Yang menerpanya" Kepopuleran Joomla dan kecenderungan bahwa Joomla lebih banyak diterapkan atau dipakai oleh situs situs kalangan corporat menjadikan dia sasaran para hacker.  

sumber disini