Selasa, 05 Februari 2013

Transformasi Objek 3D



Pada project pembuatan object senjata ini, saya akan membuat sebuah pedang milik ichigo dalam manga bleach dimana pedang tersebut diberi nama zangetsu. saya menggunakan aplikasi blender 3D karena bersifat open source.

Oke langsung saja.Pertama kita buka blendernya, lalu kita hapus kubusnya dengan x. Kemudian saya akan membuat pedangnya dengan cara menjiplak dari sebuah gambar. Saya masukkan gambar dengan cara klik texture, lalu new, ganti clouds dengan images or movie. Kemudian open file dan gambar telah berhasil dimasukkan.


Dengan memakai view dari atas (numlock 7) kita mulai menjiplak. Saya masukkan sebuah cube, dan panjang lebarnya kita sesuaikan dengan ukuran pedangnya. Setelah itu kita bentuk cube tersebut dengan menggunakan, size . Kita bagi cube menjadi 2 bagian atas dan bawah untuk pewarnaan nantinya (hitam dan silvernya) dengan ctrl + R 

Lalu saya bagi menjadi beberapa bagian untuk membentuk sudut-sudutnya dengan loop cut and slide (ctrl + r). kemudian atur ukurannya sehingga menirukan bentuk pedang. Disamping itu kita juga menggunakan merge (alt+m) untuk menghapus bagian dari cube yg tidak perlu. Hasilnya seperti ini


Lalu kita gunakan merge (center) kembali untuk membentuk bagian tajam sisi pedangnya dan hasilnya seperti dibawah ini.

Lalu kita buat gagangnya dengan memasukkann cylinder. Kemudian kita bagi menjadi 3 bagian. Dan pada bagian ujungnya kita perbesar dengan menggunakan size terhadap x.  sedangkan bagian tengah dengan size terhadap y.

Lalu saya warnai dengan menggunakan material yg ada disebelah kanan, blok bagian bawah pedang yang tajam lalu assign dengan warna putih keabu-abuan sedangkan bagian atasnya diberi warna hitam dengan new material. Dan bagian tengah gagang saya bagi menjadi beberapa bagian dan saya beri warna putih sehingga seperti lilitan kain. Lalu keduanya di klik dengan shift dan dijoinkan . Jadilah seperti dibawah ini
 
 
Setelah itu saya tambahkan plane untuk menjadi alasnya dan lampu untuk penerangan pada saat di render. Sedangkan untuk membuat animasinya dengan menggunakan I lalu pilih rotate dan setting garis kuning dibawah ke angka 20, lalu rotate pedeng dengan r ke atas. Lakukan ke atas dan kebawah animasi pun bisa dilihat pada saat di play.




 















Minggu, 06 Januari 2013

Objek Material



1. Apa yg dimaksud dengan shader ?
Jawab
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

2. Sebutkan & jlskan jenis-jenis shader !
Jawab
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 
3. Apa yg dimaksud dengan face map ?
Jawab
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object.
4. Apa yg dimaksud dengan 2-sided ?
Jawab
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan.
5. Apa yg dimaksud dengan faceted ?


Jawab
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar.
6. Apa yg dimaksud dengan :
Jawab
  • ambient : Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya.
  • diffuse : Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek.
  • specular : Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight. Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya
  • self illumination : Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut.
  • opacity : Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan.
7. apa yg dimaksud dengan falloff  ?
Jawab
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
8. jelaskan mengenai falloff in & falloff out ! 

  • Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
  • Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
9. jelaskan pilihan yg ada pada pilihan berikut ini !
Jawab
filter : Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan.
subatractive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap.
additive : Menentukan map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang.


 sumber : nizarblog, anyehblog, googlebooks

Rabu, 21 November 2012

TUGAS DESAIN PERMODELAN GRAFIS

1.  Objek 2D dan 3D
Objek 2D
Helix
Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu. Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A "diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai alpha. heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar, melengkung".
Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin dan pusat disebut jari-jari.
Sebuah lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang membagi pesawat menjadi dua daerah: interior dan eksterior sebuah. Dalam penggunaan sehari-hari, "lingkaran" Istilah dapat digunakan secara bergantian untuk merujuk ke salah satu batas angka, atau angka keseluruhan termasuk interior, dalam penggunaan teknis yang ketat, lingkaran adalah yang pertama dan yang terakhir disebut disk.
Sebuah lingkaran dapat didefinisikan sebagai kurva ditelusuri oleh sebuah titik yang bergerak sehingga jarak dari suatu titik tertentu adalah konstan.
Sebuah lingkaran juga dapat didefinisikan sebagai sebuah elips khusus di mana dua fokus yang bertepatan dan eksentrisitas adalah 0. Lingkaran adalah bagian berbentuk kerucut dicapai ketika kerucut melingkar kanan dipotong oleh bidang tegak lurus terhadap sumbu kerucut.
Ellipse
Dalam matematika, elips (dari elleipsis ἔλλειψις Yunani, "singkat jatuh") adalah kurva pesawat yang dihasilkan dari persimpangan kerucut dengan pesawat dengan cara yang menghasilkan kurva tertutup. Lingkaran adalah kasus khusus dari elips, yang diperoleh ketika pesawat pemotongan ortogonal terhadap sumbu kerucut itu. Elips juga merupakan lokus dari semua titik dari pesawat yang jarak ke dua titik tetap menambah konstan yang sama. The ἔλλειψις Nama diberikan oleh Apollonius dari Perga di Conics nya, menekankan hubungan kurva dengan "aplikasi daerah".
Elips adalah kurva tertutup dan kasus dibatasi dari bagian berbentuk kerucut, kurva yang dihasilkan dari persimpangan dari kerucut melingkar dan sebuah pesawat yang tidak melewati puncaknya, dua lainnya (terbuka dan tak terbatas) kasus adalah parabola dan hiperbola. Elips timbul dari persimpangan dari silinder sirkular yang tepat dengan pesawat yang tidak sejajar dengan sumbu utama silinder yang simetri. Elips juga muncul sebagai gambar lingkaran di bawah proyeksi paralel dan kasus dibatasi proyeksi perspektif, yang hanya persimpangan dari kerucut proyektif dengan bidang proyeksi. Hal ini juga sosok sederhana Lissajous, terbentuk ketika gerakan horisontal dan vertikal sinusoid dengan frekuensi yang sama.
Rectangle

Persegi panjang (inggris rectangle) adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.
Rusuk terpanjang disebut sebagai panjang (p) dan rusuk terpendek disebut sebagai lebar (l).
Persegi panjang yang keempat rusuknya sama panjang disebut sebagai persegi



3.Poligon
Poligon (secara literal "banyak sudut", silakan lihat Wiktionary untuk definisi lengkap) merupakan bentuk datar yang terdiri dari garis lurus yang bergabung untuk membentuk rantai tertutup atau sirkuit.


Objek 3D
Box
Box (kotak jamak) menggambarkan berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.
Kotak dapat dibuat dari bahan tahan lama seperti kayu atau logam, atau fiberboard bergelombang, karton, atau non-tahan lama bahan. Ukurannya dapat bervariasi dari sangat kecil (misalnya, kotak korek api) dengan ukuran alat besar. Sebuah kotak bergelombang adalah wadah pengiriman sangat umum. Bila tidak ada bentuk spesifik dijelaskan, sekotak penampang persegi panjang dengan semua sisi datar dapat diharapkan, tapi kotak mungkin memiliki penampang horisontal yang persegi, memanjang, bulat atau oval, permukaan atas miring atau kubah, atau non-vertikal sisi.
Cylinder
Sebuah silinder (dari κύλινδρος Yunani - kulindros, "roller, tumbler") adalah salah satu bentuk yang paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak jaman dahulu yang mendalam.
Dalam geometri diferensial, silinder didefinisikan lebih luas sebagai setiap memerintah permukaan membentang oleh keluarga satu-parameter garis paralel. Sebuah silinder yang luas penampangnya adalah elips, parabola, atau hiperbola disebut silinder elips, silinder parabolik, atau silinder hiperbolik masing-masing.
Sphere
Sebuah bola (dari σφαῖρα Yunani - sphaira, "globe, ball”) adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai "jari-jari" dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola. Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai "diameter". Melewati pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.
2. Perbedaan array, clone, dan mirror :
  • Array adalah sebuah struktur data yang terdiri atas banyak variabel dengan tipe data sama, dimana masing-masing elemen variabel mempunyai nilai indeks. Setiap elemen array mampu untuk menyimpan satu jenis data (yaitu: variabel).
  • Clone adalah menduplikasi object sumbernya (master), sehingga menghasilkan duplikat dengan property yang masih mengikuti masternya.
  • Mirror adalah  mencermikan object sehingga gambar yang telah dibuat menghasilkan sebuah gambar baru berupa cermin.
3 . Macam-macam modifier :
A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi. langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
  2. Height = 100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
  5. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
  6. Pilih Bend Axis Z.
  7. Pilih Bend
  8. Pilih Modifier

Keterangan :
  • _ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
  • _ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
  • _ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
  • _ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
Hasil Dari Proses Bend
Bend Axis = Z
Angle = 60


B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
  2. Width=40, dan Height=100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
  5. pilih ikon Twist.
  6. Objek Box dalam
  7. keadaan terpilih
  8. Pilih Twist
  9. Klik
  10. Modifier
  11. List
  12. Tab Modify
  13. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus. Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
  2. Perhatikan gambar berikut ini.
  3. Klik tombol Z
  4. pada Twist Axis
  5. Ubah Nilai Angle
  6. menjadi 90
  7. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
  8. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
  9. sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
  10. tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
  11. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
  12. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
  13. Ketikkan Text
  14. yang diinginkan
  15. Ubah nilai
  16. Kerning = 5
  17. Ubah nilai
  18. Size = 30
  19. Klik untuk
  20. menentukan
  21. jenis Text-nya
  22. Klik tombol Text
  23. Klik Tab Shapes
  24. pada Command : Panel 
  25. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude. 
  26. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15. 
  27. Klik pilihan Extrude 
Sumber : ezal blog,
wikipedia
http://dosen.narotama.ac.id/wp-content/uploads/2011/12/Modeling-dan-Animasi-3D-dengan-3D-Studio-MAX-2008-dan-2009.pdf 

http://agiewahyuwinata.blogspot.com/2010/02/pengertian-suatu-array-adalah-sebuah.html